地图·附录

    魔王之战「第三次圣键远征军第一次开门都市战役」

    第四十三代魔王「红玉之瞳」曾在许多战场上取得胜利,也曾在好几次的战役中败北。其中最大的败仗,就要数第三次圣键远征军第一次开门都市战役了。而这也是质与量的对决中由「量」获得胜利的战斗。

    魔族,至少参加战斗的魔族,靠着其特殊的力量,拥有远远大于人类的战斗力。假如魔族与数量相同的人类正面交锋,想必会由魔族获得胜利。

    相对地,人类的力量就在于数目。能生育许多后代的人类,人口要远比魔族来得多。据说,光是南部诸王国的人口,就足以匹敌整个魔界。若再加上中央诸国,总数便是魔族的十倍有余。

    这场战役,可以说人类方活用他们的「量」,压倒了魔族方的「质」。

    在人类方,以圣王国为中心的中央诸王国几乎倾巢而出,组织了第三次圣键远征军。彼此交战、怀疑的诸王国之所以能进行这样的远征,是靠着其信仰基础——圣光教会的权威,以及「彼此都全军尽出故得以确保自国安全」而形成的互相监视系统建构成功。

    各国阵中除了来自圣光教会的随军司祭外,还有他国派遣的观战武官,借以确保彼此除了训练中的新兵与维持治安的最低限兵力外全军出动。

    因此,中央诸国并未浪费一兵一卒,能够全力对付魔族。

    战役本身则进行如下。

    1.战役初期

    这场战役,首先由开门都市的魔族军与圣键远征军先遣队拉开序幕。光是先遣队便比魔族本队还要多的远征军,靠着数量与火枪的威力压制魔族军。

    2.战役中期

    相对地,魔族则以人魔骑兵队从侧面将先遣队与本队隔开,打算逼先遣队与己方进行混战。魔族方认为,这么一来火枪便无法派上用场,他们将能活用自身的战斗力。

    然而,远征军司令官灰青王看穿了魔族的意图。他决定用足以凌驾魔族作战计划的数量击溃敌军。

    人魔骑兵队确实借由幻影魔法让自身影像与实际位置产生偏差,远征军即使想狙击也难以命中。可是,远征军火枪部队本来就没有精良到能够狙击。他们所能做的,就只是将枪口朝向长官所指示的方向,并且朝那里发射子弹而已。

    这个问题,远征军借由「让大量火枪朝向人魔骑兵队」之举解决了。火枪部队只是让枪口朝向骑兵队而已,会不会命中全看运气。然而,不管机率再怎么低,只要数量够多,其中总会有几发命中目标。即使射击精准度低落到一百发只会中一发,只要让一万挺火枪射击,自然就能命中一百发。在数次的火枪射击后,仅有区区千骑的人魔骑兵队已几近全灭。

    于是魔族军的战术失败,先遣队得以在维持秩序的情况下对抗魔族。不仅如此,本队更从远方用加农炮射击,令魔族军阵脚大乱。大家都认为,这样下去魔族全军覆没只是时间的问题。

    3.战役末期

    最后的变化,则是魔王率领的兽牙、卫门混合部队自远征军后方现身攻击。

    他们为了避开火枪的攻击,刻意从远征军本队与右翼之间穿过。为了避免误射友军,远征军无法对混合部队开火。人类方只好派出百合骑士团,以骑兵对抗这支部队。

    魔王利用远征军这次的些微混乱,整合了濒临崩溃的魔族军本队,成功撤往开门都市。然而,魔族也付出了重大牺牲,兽牙族的银虎公在此战死。

    (本文出自外界图书馆所收录的史书残卷)

    新世代的星形要塞

    枪与大炮的出现,让要塞的建筑法产生了巨大变化。特别是大炮这种能够从远距离投射大质量物体的兵器,从根本上改变了要塞建筑。

    为了对应这种新世代战争而生的建筑,正是星形要塞。或许有人看过函馆的五棱郭也说不定(后世注释:「函馆」这个地名与叫做「五棱郭」的要塞都不存在。恐怕是作者红色学士写成了别的地名、要塞名吧)。

    当然,在这之前也有类似的兵器存在。有相当于火枪的弓,也有相当于大炮的投石机。

    但相对于投石机那有限的能力来说,它的体积实在太大了,在移动、设置上有很大的限制。此外,投石机的性能也难以高速发射铁块那种比重大的物体。因此,城墙有其作为护墙的价值。

    不过,大炮出现后人们首先明白了一件事——以往的垂直城墙(又称幕墙)只不过是大炮的靶子,一遭到炮弹攻击便会崩塌。

    于是,人们便建造了承受炮弹也不会崩塌的低厚城墙。与其将这种防御工事视为城墙,或许将它看成一种抵挡炮弹风暴与人肉海浪的堤防比较好。

    此外,这种低矮的城墙也利于使用火枪。

    弓当然也能直射(将箭矢笔直射出以击倒敌人),但曲射(将箭矢朝斜上方射出,让其沿抛物线落下以击倒敌人)才是主流。

    因此,若想击倒藏身于城墙之后的敌兵,就要拉弓曲射,以从天而降的箭矢收拾敌人。当然守备方也了解这一点,因此会把盾举在头上保护自己。

    相对地,火枪则是以直射为主。

    过去据守城墙时,如果要打倒将梯子立于墙边攀登的敌兵,可以丢石头或是泼热水,但不管用哪一种方法,都得将身子探出墙外,这么一来,他们就成了攻城方的枪靶。

    然而,新世代的城墙则可以让守军躲在墙后,安全地射击攀登险坡(也就是说,进攻方只能缓慢地移动,倾斜的墙面更逼他们非得用爬的不可)的敌军。

    除此之外,人们也对城墙的建造位置下了一番工夫,将以往的圆形改成了星形。星形需要建筑的城墙,总长要比圆形来得更长,得花上更多时间与费用。不过,星形拥有值得这笔开销的优点。

    以前的城墙,为了尽量缩短城墙的建筑距离,往往建成圆形或凸多边形。不过在这些状况下,城墙将垂直承受大炮发射的炮弹,容易遭受重创。

    换成新世代的城墙后,如果要像以前那样设置攻城炮,炮弹撞上城墙时会带有斜角,造成的损伤会变小。反过来说,如果想让炮弹能够垂直命中城墙,攻城炮的侧面反而会遭到来自其他城墙的枪击或炮击,蒙受重大损失。

    换言之,对于攻城方来说,他们被迫在「难以发挥炮击威力的攻击」与「大炮将遭受重创但效果较佳的攻击」之中,做出苦涩的决断。

    史上最早建筑的星形要塞即为开门都市。这座星形要塞在第二次开门都市战役,亦即开门都市攻防战之中,产生了巨大的功效,因此日后一口气流行了起来。如果当初没建造这座要塞,开门都市的城墙必定会在开始炮击时便崩塌,并在转瞬之间遭到圣键远征军占领。

    不过,这座要塞的设计者表示:「这座要塞的低矮城墙,确实是我设计的。不过,这种星形的设计,只不过是将以前存在过的开门都市城墙于现代重现而已。实在不能说是自己的发明」。

    究竟是怎么样的天才,才会将那座连史书都没留下记载的古代开门都市设计成星形要塞呢?直到现在,这仍旧是历史上的一个不解之谜。

    (红色学士著《要塞与阵地的历史》)

    难以抵挡大炮攻击的城墙

    若要攻击攀登梯子的敌人,

    就得探出身子,因此会遭到敌军攻击。

    即使承受大炮攻击,依旧十分坚固的土堆。

    能够在遮住身子的情况下攻击攀登而来的敌军。

    若将大炮安放在能够垂直射击墙壁的位置,大炮的侧面就会暴露在要塞之前,容易被来自侧面的攻击破坏或无力化。

    若将墙壁建成星形,炮弹撞击墙壁时便会带有斜角,墙壁所受的冲击得以舒缓,不易遭到破坏。

    一般的圆形城墙会垂直承受炮弹攻击,容易遭到破坏。

    ——商人子弟的乳酪流通讲座

    军人子弟:「好久不见是也。今日正巧有事来访,听说你人在此处,所以特地来看看。」

    商人子弟:「哎呀,真的是好久不见了呢。如今军人子弟你也成了护民卿,应该很忙碌吧?」

    军人子弟:「唉,的确。为什么会有这么多文件啊?要不是接受过师父的锻炼,此刻在下早已脑袋冒烟倒在地上了是也。」

    商人子弟:「我也是呀。而且我是文官,要面对的文件山就更高啰。」

    军人子弟:「那你还待在这儿行吗?」

    商人子弟:「我正忙着设立新的乳酪保管处呢。」

    军人子弟:「『乳酪保管处』是什么是也?」

    商人子弟:「嗯~该怎么说明才好呢?你晓得乳酪是怎么制造出来的吗?」

    军人子弟:「不太清楚。只晓得是从生乳来的是也。」

    商人子弟:「一开始呢,要先将一种叫凝乳酵素(※)的东西加进生乳中。然后呢,生乳就会渐渐分为上方的液体『乳清(※)』,以及堆积在下方的柔软固体。」

    军人子弟:「喔,原来如此是也。」

    商人子弟:「这时候呢,就将乳清倒掉。啊,实际上乳清当然有它的用途,不过现在就先搁一边吧。」

    军人子弟:「嗯嗯。」

    商人子弟:「接着,将所剩的固体进一步地沥干,去除上头多余的水分,就成了新鲜乳酪。」

    军人子弟:「啊,玛士卡彭跟莫扎瑞拉之类的对吧?很适合涂在面包上是也。」

    商人子弟:「就是这样。不过呢,接下来才是重头戏。」

    军人子弟:「毕竟新鲜乳酪跟一般的熟成乳酪还是不一样嘛。」

    商人子弟:「要让乳酪凝固可麻烦了,得用霉之类的东西让它持续发酵,接着保存好几个月。」

    军人子弟:「这么花时间?」

    商人子弟:「没错。而且啊,偶尔也会有些不能吃的失败作。」

    军人子弟:「还真是麻烦,乳酪会这么贵也是无可奈何是也。」

    商人子弟:「这时就是乳酪保管处派上用场的时候了。」

    军人子弟:「所以说,那玩意儿究竟是什么啊?」

    商人子弟:「是个将刚凝固不久的乳酪半成品以成品售价的六成收购,并且保存好几个月的设施唷。」

    军人子弟:「这么一来,做乳酪的人不就吃亏了?」

    商人子弟:「确实,若能忍上这几个月就可以用市价卖出,从这个角度来想或许算是吃亏。不过,对于制作乳酪的人们来说,这可是一大喜事。」

    军人子弟:「哪里值得高兴了?」

    商人子弟:「首先,他们不必担心熟成失败。一旦乳酪熟成失败,收入就变成零啰。」

    军人子弟:「如果发生这种事,可就亏大了呢。」

    商人子弟:「没错。不过在将半成品卖给乳酪保管处的情况下,收入虽然会稍微减少,却能避免因制作失败导致一无所获的危险,进而得到一笔安定收入。师父说,这叫做『风险管理(※)』。」

    军人子弟:「师父又用了些莫名其妙的词是也。不过,这么做虽然好,制作乳酪的人却没有真的赚到什么吧?」

    解说

    (※)凝乳酵素

    能够让原料乳中所含的蛋白质凝固的触媒。最常见的凝乳酵素是小牛的胃液,不过也有像《魔王勇者》那样从蓟花等植物提炼的植物性凝乳酵素。

    (※)乳清

    过去人们常会直接把乳清舍弃,不过乳清其实是种高蛋白低脂肪的健康食品。此外,如果在喂猪的时候用乳清代替水,容易养出健康美味的猪只。这种猪就叫做「乳清猪」。

    商人子弟:「不,对于制作者来说,最大的好处就是立刻就能拿到钱。这么一来,他们便能马上拿这笔钱买原料乳,开始制作下一批乳酪。师父说,这种状态就叫做周转率(※)高。」

    军人子弟:「原来如此。由于很快便能拿到进货的钱,因此可以尽快开始下一次的工作。最后依旧算赚是也。」

    商人子弟:「就是这么回事。虽然制作乳酪的人们会变得比较忙,不过他们也会因为能赚到更多钱而高兴。」

    军人子弟:「可是,服务这么周到的乳酪保管处能赚钱吗?制作者有得赚,保管处不就亏了吗?」

    商人子弟:「这就是新流程的好处了。你想想看,保管处只要负责保存这些乳酪几个月,偶尔替它们翻个面,就能取得相当于售价四成的收入了。」

    军人子弟:「不过,乳酪也会有坏掉的时候吧?」

    商人子弟:「一点也不错。不过,保管处存放了大量的乳酪。在这之中,会坏掉的顶多一成左右吧。所以说,将售价的九成减去进货价的六成,会得到三成的收入。当然了,还得支付租赁仓库的费用和管理员的薪资,所以那个数字并非最终的利益。」

    军人子弟:「原来如此。做乳酪的人跟保管处都有得赚,可谓皆大欢喜是也。」

    商人子弟:「而且啊,如果什么都不作就可以赚进那三成,或许还能稍微压低乳酪保管处的乳酪售价也说不定。」

    军人子弟:「这么一来在下也会十分高兴是也。毕竟在下非常喜欢乳酪嘛。」

    商人子弟:「除此之外,一旦保管处能够安定地供应乳酪,就可以让更多人买到乳酪了。」

    军人子弟:「喔喔,愈听愈棒是也!乳酪对身体有益,如果南部的孩子们能多吃乳酪,咱们铁之国的军队必定也会更为精壮是也。」

    商人子弟:「这种关系似乎叫做『双赢(※)』,不过这个词也是从师父那里听来的。」

    军人子弟:「真是个好词呢。」

    商人子弟:「如果南部联盟也能和各国建立双赢关系就好了呢。」

    解说

    (※)周转率

    道个数值,代表一年之内能够完成几次「从投资到收入」的过程。如果投资后两个月就能获得收入,表示一年能投资六次,所以周转率是6。假设现在有个能让1000圆在一年后变成2000圆的投资案,以及另一个能让1000圆在一个月后变成1100圆的投资案。乍看之下后者赚得比较少,不过后者一年可以投资12次,最后反而会变成2200圆。这就是单次收益少但周转率高,因此总收益反而较多,类似的案例很常见。

    (※)双赢

    自己得胜,对手也得胜。就交易方面来说,双赢就是指彼此都获得利益而能够满足。若能建构这样的关系,交易便能长久持续下去,也能长期获得利益。若交易让其中一方吃亏,吃亏的那边将会倾向中止交易,双方的关系难以长久,即使是得利的那一边,从长远的角度来看也算是吃亏。

    (※)风险管理

    事先确认风险大小与发生机率并采取对策,借此降低失败的机率或减轻失败时的损失。

    解说|三田诚

    三田诚

    居住在兵库县的写手。

    1999年以富士见フアンタジア文库的《沙漠の王》出道。此后,以撰写被分类为「轻小说」的作品为主。代表作为已经动画化的《魔法人力派遣公司》(角川スニーカー文库出版,中文版由台湾角川代理)与《イスカリオテ》(电击文库出版)等。此外也参与了许多不插电游戏的相关工作,其中又以TRPG为主。

    初次见面,或者该说,午安。

    我是承蒙各出版社容许撰写人称「轻小说」那类小说的三田诚。

    这回我受托担任《魔王勇者》的解说,不过——呃,我想多数读者应该想尽早看见作者ままれ本人的后记吧。为什么呢?因为我也想看啊!(笑)

    不过呢,希望各位再多等一册,等到最后的第五集。

    一来故事不能不完结,二来享用一道好菜时,把肚子空下来等候会觉得特别美味,对吧?

    那么,冗长的对话就到此为止,我们马上开始解说。

    对话形式的故事体裁

    首先,就从那特别的对话型体裁谈起。

    这个故事没有叙述,始终维持着纯对话的体裁(注:中文版已将部分状声词改为叙述)。这点每一位《魔王勇者》的读者想必都有察觉,第一集桝田氏的解说和第二、第三集收录的对谈中也有提到。

    事实上,在网路上撰写故事时,像本书《魔王勇者》这样的纯对话体裁是种常见的手法。

    这种写法的特征,就在于排除了旁白叙述文句的背景描写,心理描写则单靠对话表现。这点在阅读时应该也是一目了然。

    而这么做的结果,就是让读者能够迅速享受有趣的对话与故事的本质。在持续供给使用者大量资讯的网际网路上,作品需要让读者在阅读,或说看见的那一瞬间就感受到趣味性。这种体裁之所以常见于网路,原因就在于此。

    这点也展现在《魔王勇者》原来的标题——魔王:「勇者啊,当我的人吧。」勇者:「我拒绝!」——上头。标题本身已经成了个故事,使得读者在阅读本文之前就已对本作感兴趣。

    此外,商业作品也有以对话体裁呈现的故事。虽然有些差异,然而以《罗德斯岛战记(※)》、《ナイ卜ウィザード(※)》等作品为代表的TRPG(※)跑团记录集(将游戏过程改写为文章收录)也是历时二十年以上的热门作品。

    虽然我不小心岔了题,但《魔王勇者》这部作品,正是建立在这些累积下来的前人成果之上。

    魔王与勇者

    而说到《魔王勇者》的另一个特征,应该就是直接以「魔王」与「勇者」这些职业当角色名,并以此来推动故事了吧。

    我认为这是种极为现代化的手法。

    换言之,作者让读者脑中自然而然地浮现某种「勇者」的形象,借此直接完成了「让读者晓得他是怎样的人物」这个步骤。就跟方才提到的对话体裁一样,这么做有加速、压缩故事的效果。

    能用在这种手法上的角色很多,但魔王与勇者特别有魅力,因此无论商业·非商业创作,都很容易见到魔王与勇者的组合。

    有趣的是,就连iPhone用APP之类的商品里,也能找到相当多的例子唷。

    此外,还有部叫做《魔王呼唤同伴!但是没有任何人出现!》(※注:原文为「魔王はなかまをよんだ!しかしだれもあらわれなかつた!」)的作品,它跟《魔王勇者》带有异曲同工之妙,约比《魔王勇者》还要早了一年,而且同样发表在名为「ニュー速VIP」的电子布告栏上。

    (※)罗德斯岛战记

    从杂志上连载的跑团记录文发展出小说、TRPG相关书籍、漫画、动画、游戏等,日式奇幻杰作。

    (※)ナイ卜ウィザ一ド(NightWizard)

    菊池たけし/F.E.A.R创作的TRPG,除了跑团记录集以外,也有小说与动画化。

    (※)TRPG

    TabletalkRolePlayingGame,桌上角色扮演游戏。不使用电脑或其他游戏主机,而是由人与人之间的对话来推动剧情。

    这部短篇(以网路标准来说大概算是中篇)作品,也是由魔王与勇者之间的对话来推动剧情,开始时间点是在最终决战的前一刻。

    两者不但情境相似,就连眼光放远到战后这点也一样。这么一来,各位应该能明白这种故事有多受欢迎吧。这部作品和《魔王勇者》相同,在网路上出现了有志之士将它漫画化,这点令我记忆犹新。

    我在二〇一一年二月查询时,原作和漫画都还找得到,有兴趣的读者不妨试着用标题搜寻看看。

    名为《魔王勇者》的冲击

    当然,即使考虑到前述两点,《魔王勇者》的价值依旧不减。

    甚至可以说,在利用对话体裁和「魔王与勇者」这种题材将故事加速、压缩之后,依旧能写出总量相当于三千张稿纸的大作——除了ままれ兄以外,这种事大概谁也想不到吧。

    我还记得,自己在邂逅《魔王勇者》的时候——我想,大概是二〇一〇年二月左右吧——正因为当时已经入行颇深,所以备受冲击。

    我几乎不眠不休地连着读了三天。

    我陷了下去。我沉了下去。废寝忘食地不停阅读。

    能够一口气接收加速后的故事,对于读者而言可谓至高无上的幸福。

    所以,我当然也为这次的书籍化感到不安。

    因为……请各位想想看吧。

    方才谈到的对话体裁,扣除一部分的例外后,可说是针对网路创作(尤其是以2ch为首的众电子布告栏)做了最佳化。

    替故事分段时,单纯地将复数行与复数行之间用空白隔开。将登场人物的台词全塞在区块中,利用每个区块的密度与大小差异,营造整体的节奏。

    这些手法非常视觉化,因此任何人都能轻松阅读,但要就这样化成书本可难了。如果,这部作品就这么变成了书,不就一天到晚都在空行,搞得书页里到处都是空洞吗?

    用电脑看时没有问题,是因为没有固定的书页,读者只要不断向下卷动就能持续阅读。

    所以,这回桝田氏委托我撰写解说时,我提出了一个非常失礼的条件。

    ——如果书籍化的成品让我觉得一点都不有趣,我便要回绝这份委托。

    至于结果,就如同目前正在阅读解说的各位读者所知。

    读完一遍之后,我便安心地拨了通答应撰文的电话过去。我感受得到,为了让《魔王勇者》以书本这种形式呈现,作者ままれ兄花了很大的心力。

    虽然成书版跟在网路发表时相比,又带了几分不同的乐趣,但它依旧是部令人十分钟爱的好故事。

    魔王与勇者这种现代样板(童话)

    让我们再次把话题转回魔王与勇者身上吧。

    这种体裁之所以会在网路上受到欢迎,不用说,当然是因为《勇者斗恶龙(※)》。

    《魔王勇者》自然也不例外,而其中以《勇者斗恶龙Ⅲ(※)》造成的影响又特别深,这点作者ままれ兄自己也说了。如果是该系列的爱好者,见到书中出现的部分词汇后,想必会露出会心的一笑。

    同时,「魔王与勇者」也是现今奇幻故事中威力特别强大的样板。可说下至孩童、上至壮年,无人不知无人不晓。

    (※)勇者斗恶龙(DragonQuest)

    是由SquareEnix(原Enix)于1986年发售的RPG。在当时造成轰动后,陆续制作了许多续作、外传。

    (※)勇者斗恶龙III(DragonQuestIII)

    《勇者斗恶龙》系列第三作。由SquareEnix(原Enix)于1988年发售。从本作开始,游戏进度可借由卡带内藏电池保存。

    所谓的魔王,就是种意图危害世界且会被勇者打倒的存在。

    《勇者斗恶龙》初代已二十五年,《勇者斗恶龙Ⅲ》也已过了二十三年(注:此为原文撰写时间),这些样板不断重叠、消费、追加,直到今日。

    正因为如此,人们变得会追求「在那之后的事」,也算得上某种必然。在魔王与勇者那几近永无止尽的战斗之后,究竟有什么在等待我们呢?即将造访的未来,究竟会是什么样子呢?

    实际上,这个问题有许许多多不同的答案。

    若着重在魔王与勇者这样的属性上,解答就会充满幻想的味道。主张善与恶、秩序与混沌将永远战斗下去的,以麦克·摩考克所著的《永恒战士》系列(※)特别有名。

    若说到近期作品,PSP的游戏《DissidiaFinalFantasy(※)》也采用了这种观点呢。就连《魔王勇者》第五集的发展……(以下泄漏剧情故省略)

    反过来说,若从较为现实的战争观点来看,则有相当于《罗德斯岛战记》第三部的《新罗德斯岛战记》。这部作品描述了战后处理的故事。

    《罗德斯岛战记》第一集,从击倒靠永恒延续小规模战争以维持世界存在的魔女开始,这对《魔王勇者》的读者来说或许比较容易留下印象。

    若离奇幻再远一些,打算从其他娱乐作品来看「战争之后的事」——想来还是避不了「钢弹(※)」。不用说,相当于系列第二作的《机动战士Z钢弹(※)》就是在讲战后的故事,处于现在进行式的《机动战士钢弹UC(※)》,则是跟《魔王勇者》一样,利用经济控制战争(虽然这不是主题)。

    另外,以民间军事公司为题材的《潜龙谍影(※)》系列近期发展,刻画了以恐怖主义为首等诸多政治问题的冲方丁《特甲少女(※)》系列,还有正面描写现代经济战争的《羽月莉音的帝国(※)》等也不能忘记。

    将焦点放在战斗之外的战争作品中,会陆续出现这些杰作想必不是偶然。

    恐怕,我们就连在娱乐时也无法将这些现实问题切割开来思考。

    当然,除此之外还有诸多杰作,而它们所着重的问题点,也能让我们从中发掘出新的方向。

    好,让我们回归正题吧。

    《魔王勇者》的优点,恐怕在于这些创作中最为抽象化的地方。

    换言之,就是作者把「魔王」与「勇者」就这样直接用了下去。

    魔王与勇者所在的世界,以及他们的样板,我们不知怎地就是会了解。也正因为如此,我们自然而然地能够理解那个世界的问题与扭曲。同时,魔王用来改变世界的知识,也出自我们非常熟悉的现实,所以她的话对我们具有强大的说服力。

    当然,就像我一开始所提的,直接把「魔王」与「勇者」这些职业当成角色名,在网路上是种常见的写法,就结果而言,这么做也带来了特别的趣味性。

    那累积了数十年,由你我所共享的「魔王与勇者」,就在这一刻被发掘出了新的魅力。

    (※)机动战士Z钢弹

    1985年播映的TV动画。《机动战士钢弹》的续篇。

    (※)机动战士钢弹UC

    福井晴敏所著的小说,有OVA动画,中文版由台湾角川代理。描绘动画电影《机动战士钢弹逆袭的夏亚》之后的世界。

    (※)潜龙谍影(MetalGearSolid)

    由KonamiDigitalEntertainment(前身为Konami)于1998年发售的动作游戏。以隐藏身形为宗旨,因此又被称为「潜行游戏」。

    (※)特甲少女

    由冲方丁所著的系列小说。其中包含了《恶戏之猋》、《焱之精灵》、《テスタメン卜シュピーゲル》等三系列。前两者中文版由台湾角川代理。

    (※)羽月莉音的帝国

    由至道流星所著的系列小说。描述高中生设立公司,以建立属于自己的国家为目标的故事。

    (※)永恒战士(EternalChampion)系列

    英国作家麦克·摩考克的著作。

    (※)DissidiaFinalFantasy

    SquareEnix于2008年发售的动作游戏。《FinalFantasy》系列的登场人物们在里头彼此战斗。

    (※)新罗德斯岛战记

    水野良所著小说,罗德斯岛战记的续篇。1998年开始刊载,不含序章全六集。中文版由台湾角川代理。

    (※)钢弹

    这里指TV动画《机动战士钢弹》。于1979年播映,是「拟真系机器人动画」类型作品的先驱。

    种种「共享」的创作

    既然提到「共享」这个词,那我们就转向下一个话题吧。

    这是个极度现代的词汇。像是Youtube(※)、Gmail(※)等代表性的网路云端服务自然包含在内,不过我们身边还有许多其他的共享创作。

    说到其中比较有名的,大概就是NicoNico动画(※)里头的各种初音未来影片,以及「试着唱唱看(歌ってみた)」类影片、二次创作短篇小说、还有刊载《魔王勇者》的2ch系(严格说起来还包括了其他非2ch的网站,所以姑且称之为「系」),やる夫讨论串(※)等等。

    在NicoNico动画公开的初音未来乐曲,愈是有名就会有愈多人「共享」,并经由许多不同人的手另行加工。如果有人写出了一首好曲子,便会有其他人制作影片,甚至会有人将原曲重编为更动听的曲子后上传,或是自己「试着唱唱看」等等,这些都是日常可见的现象。

    另外,被称为「やる夫讨论串」的网路布告栏群,则能见到许多人将前人所做的AA(※)另行组合后,创造出一个新的故事。

    由于有著作权的问题,因此我很难在此解释关于やる夫讨论串的一切,不过这些讨论串最大的特征就在于,许多时候可以借着利用著名动漫画角色的AA,省去对于该角色的说明。

    就像先前提过的魔王与勇者一样,借由「共享」,可以更加快速地将故事的本质传达给他人。

    这就是「共享」的创作。他们会借由许多不同的形式诞生——此时此刻依旧不断有新血出现。

    《魔王勇者》就在这些创作的最前线占据了一席之地。

    这不只是过去的累积,也不是到此为止的突变。《魔王勇者》所在之处,乃是一片愈来愈开阔的战场。

    于是,在那之后——

    到这里,我们已经能看见《魔王勇者》诞生的历程,《魔王勇者》带来的改变,以及包含《魔王勇者》在内的整体走向。

    故事的压缩、加速。

    抽象化所致的易于吸收。

    各种共享的新创作。

    应该不用我强调,《魔王勇者》的魅力来源当然不只是这些因素,而这种创作方式也不见得是正解。

    新方法并不是用来取代旧方法,两者今后应该都不会消失,而会同时继续留存下去。

    某种意味上,现在ままれ兄执笔中的《记录的地平线》变回一般小说形式——这里只代表它在二〇一一年二月这个时间点是一般——这点,便清楚地证明了这件事。

    我认为最能解释「创作方法并无优劣之分」这点的,就是作品本身了。

    若要进一步强调,我认为写成一般小说的《记录的地平线》,借由「加上角色个人名称」这点,让它能够将焦点放在更细微的部分。

    虽然《记录的地平线》与《魔王勇者》一样,是部将「个人、集团、世界」三者紧密相连的作品,但两者聚焦之处的差别意味深远,令人为之兴奋不已。

    对,没错。

    待在故事最前线并肩作战的伙伴也好,一名单纯的读者也好,无论是哪一种立场的我,都同样地期待橙乃ままれ的「在那之后」。

    (※)Youtube

    网际网路影片共享服务,可以免费使用。

    (※)Gmail

    由Google提供的免费电子邮件信箱服务。

    (※)NicoNico动画

    由ニワンゴ公司经营的影片共享服务。特征是可以直接在影片上留言。

    (※)初音未来

    由CryptonFutureMedia株式会社发售的语音合成、电子音乐软体。

    (※)やる夫讨论串(やる夫スレ)

    有出自2ch的AA人物「やる夫」闲聊,或是用该角色与其他AA人物发展出故事的讨论串。

    ⑷AA(AsciiArt)

    利用文字组合让呈现画面看起来就像一张图的艺术创作。
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